La “fantastica” storia dei giochi di Zelda su Philips CD-i (Parte II)

Seconda parte della storia dei giochi di Zelda su Philips CD-i.

Continua la storia di Zelda su Phillps CD-i (potete leggere la prima parte qui)

Animation Magic

Dello studio Animation Magic fondato da Igor Razboff e Dale DeSharone si conosce poco, si tratta di uno studio di animazione  russo-americano creato a Gaithersburg, nel Maryland , con uffici a Cambridge, Massachusetts, ma la sede centrale era San Pietroburgo.

Nel 1994 Animation Magic contava con 90 dipendenti oltre a Link: The Faces of Evil e Zelda: The Wand of Gamelon avevano prodotto altri giochi tra cui Hotel Mario e King’s Quest VII: The Princeless Bride.

Warcraft Adventures: Lord of the Clans

Nel 1998 fu acquisita da Davidson & Associates e iniziò lo sviluppo di un punta e clicca basato sul mondo di Warcraft chiamato Warcraft Adventures: Lord of the Clans insieme a Blizzard Entertainment, lo studio fu chiuso da Vivendi Universal Games nel 2001.

Dale DeSharone

La figura portante di questa software house era Dale DeSharone (scomparso nel 2015) era un insegnate e poi partire degli anni 80 iniziò a dedicarsi completamente allo sviluppo di software collaborando con Spinnaker Software che si occupava nello sviluppo dei giochi per la console multimediale di Phillips, si trovò davanti a una console che certamente era a passo con i tempi ma a livello tecnico aveva dei chip abbastanza scarsi.

Dale DeSharone

Come dichiarò lui stesso, in un’intervista del 2005 dal blog hardcoregaming101.net

Con il passare degli anni la tecnologia CD ha fatto breccia nel mondo dei PC, mentre il mondo dei PC stava evolvendo Philips ha scelto di rimanere con la specifica originale del 1987 utilizzando il chip 68000, gli stessi chip dei primi Macintosh, era una console terribilmente lenta

Anche il controller rendeva difficile lo sviluppo di nuovi titoli:

Il controller a infrarossi era analogico anziché digitale e lo rendeva estremamente lento e insensibile

Lo sviluppo difficile

Dopo il fallimento del progetto Super Nes Nintendo, Philips aveva a disposizione cinque personaggi Nintendo, in cambio dell’annullamento del progetto a questo punto DeShaorone decise di fondare una propria software house appunto la Animation Magic e prese al volo l’opportunità di sviluppare un gioco di Zelda e Link .

Pubblicità Link: The Faces of Evil e Zelda: The Wand of Gamelon

Purtroppo il budget era molto limitato,  600, 000 dollari. DeShaorone, per abbassare i costi di produzione decise di sviluppare i due giochi con lo stesso motori grafico (usato anche per Hotel Mario), iniziò in questa modo la ricerca dello staff tecnico, era tutto “low budget”.

Un impiegato tecnico statunitense nel 1990-1991 guadagnava circa $ 100.000 all’anno era anche un periodo in cui un disco rigido da 1 GB costava $ 3000. Avevamo un team di tre programmatori, oltre a me, un ingegnere audio/compositore, quattro artisti e un produttore. Avevamo un solo scrittore freelance che scriveva gli script e aiutava progettare entrambi i giochi.

La risposta per risparmiare qualche spicciolo arrivò dalla Russia, tramite un amico DeShaorone conosce Igor Razboff, dottorato di ricerca in matematica e informatica superiore presso l’università di San Pietroburgo e stava cercando un modo per ritornare in Russia e fondare una società che offriva servizi alle imprese americane, quindi gli animatori dei giochi di Zelda e Link  erano Russi e avevano una carriera nell’animazione 2D dell’epoca dell’unione sovietica. 

Riguardo a questo periodo abbiamo la testimonianza dello stesso Dale DeSharone

Avevo visto numerosi film d’animazione provenienti dall’Europa orientale e dall’ex Unione Sovietica , ho pensato che probabilmente avremmo potuto fare animazione laggiù, Razboff a questo punto si recò in Russia e trovò circa sei persone che avevano una certa esperienza con l’animazione 2D.

Gli animatori Russi disegnavano su un foglio e poi venivano scannerizzati su PC per quanto riguarda il ruolo di Nintendo nello sviluppo del gioco, davano soltanto suggerimenti su come dovevano essere i personaggi e quindi gli animatori seguivano i suggerimenti della casa di Kyoto.

I due titoli sono stati prodotti in poco più di un anno: un ciclo di sviluppo incredibilmente stretto anche per gli standard dei primi anni ’90, era un piccolo team che stava lavorando  con l’emergente tecnologia CD-ROM ma con una console scarsa dal punto di vista tecnico.

Mentre i giochi sono stati in gran parte ignorati dalla stampa di gioco mainstream al momento del lancio, hanno ricevuto una risposta piuttosto positiva dai proprietari di CD-i affamati di versioni di grandi nomi su un sistema  in difficoltà e più avanti le loro introduzioni sono diventate famose grazie anche a You Tube.

Copertina : Yuanman